воскресенье, 12 января 2014
Мне захотелось написать о GURPS. Поэтому я решил для начала написать о настолках в целом. В режиме Кэпа, но надо же облекать иногда мысли в слова.
читать дальше
Для чего мы играем в настольные ролевые игры? Потому что это как написание художественных текстов, только не надо часами печатать, выкладывать и надеяться что это хоть кто-нибудь прочтет. Весь пресловутый фидбек ты получаешь сразу, на месте в большом обьмёе.
Разумеется есть много различий, в возможностях, подходах и методах. Например сюжет в настолке не так важен как то, что происходит в текущий момент и если сюжет "висит" десятую ссесию, но игрокам и мастеру все нравится - то все ок.
Для чего в настолке нужна система? Для того чтобы приводить и организовывать совместное творчество. Ничто так не показывает насколько расходятся представления о мире, о нормальном и возможном у разных людей как попытка "водиться" без системы. Когда эффект от ранения шпагой показывают бездушные цифры, это гораздо менее опасно, чем два человека, один из которых уверен что хороший удар валит на месте, а другой читал о том что даже после укола в сердце у человека есть еще пара минут.
Цифры дают возможность лучше "почувствовать" выдуманный мир. Знание о том что болтер мощнее стабера говорит не так много, как то что урон от стабера 1к10, а от болтера 2к10+5, особенно если человек прочитает и сравнит правила ранений от огнестрела и от разрывного оружия.
Помимо этого система также помогает уложить происходящее в определенный жанр. Например: игра по фентезийному варианту Ренесанса, характеристика "лихость" у персонажа существенно влияет на его боевую эффективность, ловкий прием, типа срезания пуговиц с костюма противника, приносит вполне ощутимую пользу в бою. Очевидно у нас веселая голивудская мушкитёрщина, а никак не "капитан Алатристе".
Для водящего важнее всего то, что система дает непредсказуемость происходящего. Никто не может заранее точно предсказать итог любого противостояния, а значит неизвестен и финал всей этой истории. Не знаю как другим а я бы без этой неопределенности не взялся бы водить ничего и никогда.
А еще система заставялет думать. На этапе создания персонажа и после. Особенно во время боя, рядовой махач с безликими бандитами, который был бы совершено не интересен в книге, в настолке может стать захватывающим, заставить переживать и принять много непростых решений.
Это было о ролевках в целом, дальше будет о частностях.
@темы:
НРИ