Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
19:58 

the 7th sea

Нагараджа
Из двух зол выбирай самое красивое.

Продолжаю занудствовать о настольных ролевых.


Система «семерки» мне в целом нравится. Механика Roll and Keep (когда бросается X кубов из них берется Y с лучшими результатами и суммируется) дает нелинейное распределение вероятностей и определенную неочевидность результата – можно быть достаточно уверенным в своих силах, но нет 100% гарантии на успех в решении сложной, но посильной задачи.
Система в целом последовательна, и удар шпагой и сочинение официального письма, и превращение в волка работают по одной механике. Хотя везде есть свои нюансы.
В добавок имеется уникальная боевая система, довольно абстрактная, но с весьма интересной тактической составляющей.
В целом играться в это весело и интересно. Но есть ряд проблем.
Во-первых, и в главных, система предназначена для игры в довольно узком диапазоне.
В плане жанров, в ней можно играть веселую мушкетерщину, в духе экранизаций Дюма (а не самого романа), можно исследовать древние подземелья в духе D&D, можно весело пиратствовать и устраивать авантюры. Можно много всего делать, проблемы начнутся когда вы решите что персонажи игроков будут многогранными неоднозначными и вообще попытаетесь устроить Драму. Потому что система этому яростно сопротивляется. По умолчанию тут персонажи игроков – Хорошие парни и у каждого может быть максимум один недостаток. А если персонаж начнет вести себя как нормальный вооруженный отморозок 17-ого века у него падает репутация, а если репутация падет слишком низко, персонаж переходит под управление мастера.
Тут конечно есть исключения и всякие тонкости, мне бы например было бы интересно поиграть за мага Гламура, в сущности довольно доброго, но всеми силами поддерживающего репутацию конченого негодяя. Поскольку маги Гламура получают дополнительные силы от репутации.
Система заточена под героические приключения, поэтому тут один герой не напрягаясь расшвыривает по полудюжине вражеских статистов за ход, а пара попаданий в грудь из мушкета заставит его, максимум, потерять сознание. Ито не каждого, вполне реально на старте собрать персонажа, которого прямое попадание из пушки разве что сильно расстроит: такой костюм пропал!
Это все было бы не так плохо, если бы сеттинг не был значительно шире системы. В мире Теи достаточно мрачных углов, здесь есть место трагедиям, поломанным судьбам, жестокости. Тут вполне уместно столкновение с человеческим зверством в духе «ведьмака» и запредельными ужасами в духе Лавкравта.
Император Монтеня отправил армию на верную гибель в уссурские леса только ради того чтобы избавиться от слишком компетентного генерала.
В Водачче женщины низведены до уровня животных, и Дочери Софии, пользуясь этим, скрытно рулят половиной страны, нещадно уничтожая неугодных ядом и кинжалом, и не брезгуя при необходимости травить целые поселения.
По разрушенному 30-и летней войной голодающему Айзену бродят толпы лишенных разума, а разучившиеся жить в мире Айзенфюрсты вот-вот затеют новую драку.
В Кастилии захватчики выжигают города, а инквизиция фанатично изничтожает все, что похоже на науку и независимое мышление, не догадываясь, что тем самым только подыгрывают настоящим еретикам.
А тем временем Древние, некогда изгнанные за пределы человеческого мира, с помощью свих человеческих рабов, готовят свое триумфальное возвращение.
И вот для всего механика игры подходит очень плохо. Ужасные древние расы говорите? Ну во-он тому парню с секирой их покажите, посмотрим кто кого запугает.

Помимо этого, игровая система сама очень ограничена и местами крива. Основа механики тут такая: большинство проверок - это бросок вида «характеристика+навык» При чем, Характеристика определяет количество сохраняемых дайсов, а навык добавляет несохраняемые. Т.е. если у нас, скажем герой бьет шпагой, то он кидает Мастерство + атака шпагой. Допустим мастерство у него 3, а атака шпагой 4, тогда игрок кидает 7 десятигранников, из них выбирает 3 с наибольшими значениями и если сумма на них больше значения защиты противника, то он попал.
Проблема в том, что если Характеристика у персонажа «рабочая», она естественно не меньше чем 3, если не работчая, то 2 , меньше делать невыгодно. А вот характеристики больше 4 я ни у одного игрового персонажа не видел.
Теоретически, человеческий максимум характеристик 5, некоторыми манипуляциями его можно превзойти. Абсолютный максимум для постоянного значения тут 7. Однако 5 никогда не берут потому что… игра рушится. Человек с 4-м мастерством и кое-как каченым навыком пробивает почти любую защиту. С 5-м он пробивает вообще любую.
Таким образом если мы вежливый игрок то характеристику за игру мы можем поднять ровно 1 раз. Я извиняюсь, но даже в Темной Ереси можно было это делать трижды - четырежды. Конечно, это не так заметно как в ТЕ, но тем не менее.
Что касается навыка, то очевидно, что чем его больше, тем меньше каждый новый его ранг влияет на выбрасываемое значение. При этом каждый новый ранг стоит дороже.
Поднимать навык до максимума(5) имеет смысл далеко не всегда. Одна из причин – это правило сложения дайсов – Альфа и Омега нагиба в Седьмом море. Дело в том, что дайсов в броске не может быть больше десяти, если их набирается больше, то вместо 11-ого и далее просто увеличивается количество сохраняемых. 11к3 становятся 10к4.
Как похудеть без диет и упражнений. Как не утруждая себя обучением в школе фехтования пробивать любую защиту?
Очень просто. Допустим у нас 4-е мастерство. Может у нас персонаж - кастилец, или он потратил 20 опыта на поднятие Мастерства. Он должен быть левшой, это +1 несохранемый дайс. Он выкачивает атаку ножом до упора. (18 опыта, если на старте взял доступный максимум. Да поднять один навык на 2 пункта стоит почти столько же сколько и поднятие характеристики, которая может использоваться с десятком навыков. )
Этот персонаж берет в руку стилет. Стилет дает еще несохраняемый куб.
Итого на атаку этот персонаж имеет 4к+1+5+1 =11к4 -> божественные 10к5 и надежно защититься от такой атаки могут разве что мастера нескольких школ. Усугубим ситуацию, допустим стилет у нас из легендарного металла дракенайзена, доступного Айзенцам на старте. Это уже 10к6 и от этого защититься разве что мастер школы Альдана или Вилланова.



Что касается школ фехтования и колдовства.
Это визитная карточка «Седьмого моря» и одна из его главных проблем. Школа фехтования или колдовские способности – что-то вроде Класса D&D или карьеры в Темной ереси. По идее семерка –система бесклассовая, но устроена так, что либо ты боец со школой боя, либо колдун , либо твой персонаж вообще ни о чем. Стандартный персонаж генерится на 100 очков, из них 40+ идут в характеристики, школа боя стоит 25 или 35, колдовство 20 или 40. Остается не так много, особенно если вы не хотите играть нищим без занятия, друзей, денег, связей и образования.
Колдовство – это отдельная песня. Песня о несправедливости. Потратив 40 очков персонажа, вы получаете чуть более чем ничего. Скажем монтеньский маг, может принмать и передавать письма, хранить несколько вещей в ином плане бытия и оставлять метки на вещах чтобы потом чувствовать, где они находятся. Конечно, такие способности среди дворян дают огромные бонусы Монтеню, а вот для игрового персонажа-это скука смертная. Особенно учитывая что из-за траты очков он не смог взять школу и не знает крутых приемов.
По сути 20 из 40 очков тут плата за гипотетическую возможность научиться когда-нибудь в будущем творить что-то стоящее, вбухав в это еще кучу заработанного опыта.

В "Седьмом Море" бой может выглядеть как-то так или так. Во всяком случае, драться эффективно не менее важно чем драться стильно. Уметь ловко сковырнуть пуговицу с одежды оппонента, не менее полезно чем умение ловить вражеский клинок дагой. Школы фехтования открывают доступ к разнообразным эффективным и стильным приемам, делающим бойца эффективнее, а бой интереснее.
Каждая школа фехтования имеет свою, отличную от других манеру и тактику боя.

К сожалению не все так хорошо, как могло быть, и помимо прочего школы прямое доказательство что разработчики что-то употребляли во время создания игры. Или как вариант, В коллективе был только один парень знакомый с понятием "баланс" и он периодически куда-то отлучался.
Игромеханически школа фехтования - это четыре недоступных простым смертным навыка, если у персонажа они имеются, то он считается новичком школы и получает одну уникальную способность, если все четверо достигают четвертого ранга, то персонаж становится подмастерьем, и получает новую уникальную способность, если эти навыки подняты до 5 то персонаж становится мастером фехтования и получает третью способность.
Вроде бы все замечательно но реализация хромает на обе ноги.
Во-первых, один из 4-х навыков в обязательном порядке "обнаружить уязвимость" . Вроде бы логично что человек занимающейся по определенной школе знает её слабости. Но работает это так: если вы деретесь с представителем своей школы то каждый ранг этого навыка прибавляет неохраняемый дайс ко всем броскам вашей атаки и защиты. Во первых это практически бесполезно поскольку представители одной школы встречаются редко, во-вторых СЛИШКОМ эффективно там, где они все же встречаются.Мастер школы фехтования новичка этой школы буквально разрывает голыми руками.
К слову о бесполезных навыках, как правило из оставшихся трех еще один или совсем бесполезен или полезен очень редко. Например Финты работают так, что эффективно применять их могут 2-3 школы, где их усиливает уникальная механика этих школ.
В целом тенденция такова что в каждой школе есть только одна эффективная тактика, отход от которой резко снижает эффективность бойца. Например, значительная часть школ боя шпагой работают от обороны и в основном используют навык рипоста (механика которого очень легко абьюзится), а школы с тяжелым оружием как правило полагаются на тактику "сначала сломить оборону, потом нанести очень мощный удар." Эти две тактики весьма распространены и эффективны, но разнообразие неизбежно приносится в жертву эффективности и бой за боем делать одно и тоже скучно.
Помимо всего вышеперечисленного, школы не сбалансированный между собой. Например Вилланова, Дрексель или Финнеган эффективны на начальном этапе и с ростом в мастерстве становятся все эффективней и разнообразнее. А вот Альдана или Зепеда например на редкость унылы вначале, но совершенно эпичны на мастере. А еще есть "Робертсон" который что-то вменяемое из себя представляет только на мастере, и Снедиг, которая описывается как "тоже что и школа Лигстра только гораздо слабее".
А еще есть школы тупо слишком сильные, типа школ боя со стилетами или Лоринга с Финнеганом, злобность и упротость которых заслуживает отдельного поста. Если это кому-то будет интересно.


@темы: НРИ, 7th sea

URL
Комментарии
2014-01-26 в 20:17 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Хм. Надо вчитаться - есть ли эта проблема у Legend of the Five Rings, где вроде та же система.

2014-01-27 в 12:30 

Нагараджа
Из двух зол выбирай самое красивое.
V-Z, LFR в отличие от семерки несколько раз переделывали, я бегло читал последнюю, четвертую кажется, редакцию, там хоть Roll and keep но все совершенно по-другому. Так что там наверно проблем таких нет.
Но в целом мне система там не понравилась.

URL
2014-01-28 в 21:32 

Meinolf Windblume
Vae victis!
Здорово ты перемыл косточки 7ке, справедливо и основательно.:)

   

Ужин у Нагараджа

главная